故事起點
社區尋路遊戲的第三站總有人走錯。設計者天佑覺得箭頭明明指向右邊,便在提示上加大了右轉兩字。下一隊仍走進死巷,其中一人回來說,自己是從另一個入口進廣場,面對箭頭的方向完全不同。天佑這才發現,自己一直從工作人員通道測試。
事情的轉折
他和隊員依不同入口重走,記錄站在哪裡能看到什麼。廣場中央的牌子會被花棚遮住,右邊也不是每人相同的右邊。天佑先停用有歧義的提示,請現場人員說明替代指引,不讓已走錯的人自己折返後再錯一次。隊員提出可辨認的固定地標,供他核對。
接著的行動
新提示從指定起點開始,以現場確認過的名稱與位置引導,再讓沒看過設計稿的人試走。仍有人卡在一個岔口,天佑便回去重看,不用大家終於通過作為自己原稿沒問題的證據。先前走錯的隊伍獲得說明,也依活動安排處理耗掉的時間。
故事結尾
收站時,天佑把大大的右轉字樣帶回家,貼在工作桌前。它沒有成為新遊戲的裝飾,而提醒他下次先問從哪裡看。第三站最後沒有更難的謎語,卻多了三條實際走過的測試紀錄;那支箭頭終於指向同一個能抵達的地方。
從人物的處境開始理解
接續「拂晓之时~东云妖梦录」這個相關閱讀入口,比較人物可選的辦法時也要保留其現實限制;也為細節之間的連結留下思考時間。 討論由「細微差異如何引出新的提問」展開也很合適,可以為下一次回看約定一項清楚的問題;讓每個結論都保有接受新線索的彈性。 循著「看見部分資訊時保留疑問」尋找討論方向,提出不同意見以前不妨重述對方的理由;為仍感困惑的地方保留再讀的餘地。 同伴也能借「時間記錄與人物記憶的差距」交換發現,可以把希望改善的事情拆成較小的目標;把認真傾聽落在一次具體的回應裡。 練習透過「把不確定寫成可以查看的項目」看見差異,不妨回想什麼提醒最容易讓人安心回應;從而讓彼此更容易理解意見的來處。
把感受寫成可以聊的問題
拆看「便在提示上加大了右轉兩字」包含的意思,可先確認敘述者說了什麼而沒有替誰解釋;也讓後來的理解不抹去先前的困惑。 比較「先前走錯的隊伍獲得說明」與整段語氣,試著找出一處會讓原本看法需要調整的細節;讓一段文字能承受較慢而仔細的觀看。 重看「便在提示上加大了右轉兩字」所處的段落,從小地方辨認改變比急著總結大道理更有根據;讓文字提供的線索有被重新看見的機會。 拆看「第三站最後沒有更難的謎語」包含的意思,別急著把一時的表現當作永遠不變的性格;使下一輪提問有更清楚的起點。 不急著替「卻多了三條實際走過的測試紀錄」下結論,讓問題保持開放也要記得回到可見的文字;讓生活經驗成為參照而非唯一答案。 理解「自己是從另一個入口進廣場」需要放慢速度,可以用不同顏色區分觀察所得與延伸提出的問題;也幫助共讀者看清彼此關心的差異。
共同讀見被忽略的部分
交換筆記前先讓每人完成自己的想法,留意敘述中的停頓而不替空白編造新的情節;讓一個小發現帶出下一個可討論的方向。 沿著段落順序核對自己是否略過了提示,不妨說明哪一處讓自己放慢閱讀以及停下的原因;把自己知道多少與想知道多少說清楚。 讓不想立刻發言的人先用文字留下意見,先理解人物目前能做到的範圍再提出讀後建議;從而讓彼此更容易理解意見的來處。 閱讀告一段落後先分清內容與個人感受,不把結果好壞直接當作過程是否周全的證明;把自己知道多少與想知道多少說清楚。